1. juli 2020

Corona-nedlukningen har ændret vores spilmønstre

GAMING

Verden over spiller vi markant flere videospil, end vi gjorde inden coronanedlukningen. Et nyt studie viser, at vores spilmønstre har ændret sig under nedlukningen, og åbner for en diskussion om spilafhængighed.

Gaming (foto: pexels.com)

Da corona-epidemien i midt marts blev verdensomspændende og lande lukkede ned ét for ét, loggede brugere verden over ind på videospilsplatformen Steam for at game (spille videospil, red.). I USA har der været 75 pct. stigning i gaming, mens Italien har haft en 70 pct. stigning i internetbrug særligt på grund af spil som Fortnite og Call of Duty. Steam, en populær platform for videospil brugt verden over, har slået rekorder med over 20 millioner brugere online samtidig.

Et nyt studie i spilforbrug via Steam sætter fokus på denne tendens. Studiet kan berette, at antallet af brugere i gang samtidig på Steam steg med ca. 30 pct. i nedlukningsperioden.

Anna Sapienza, postdoc hos SODAS og hovedforsker på studiet, ser stigningen i gaming som et udtryk for, at denne form for underholdning er både inkluderende, engagerende og social:

"Hvis Zoom kan sammenlignes med at tage på en cafétur med vennerne, så kan gaming sammenlignes med at mødes over en social aktivitet. Flere har fortalt mig, at de begyndte at spille igen for at chatte med venner," siger Anna Spienza.

Flere er online på Steam i hverdagene

Studiet viser også, at mønstrene for at være online har ændret sig. Før COVID-19 blev verdensomspændende i midt marts var flere brugere online på Steam (se figur 1: n. users in Steam) i weekenden end i hverdagen. I nedlukningsperioden er den forskel helt forsvundet, når man ser på antallet af brugere online på Steam. Weekend-hverdag-mønsteret er dog stadig tydeligt, når man ser på antallet af brugere, der aktivt spiller et spil (se figur 1: n. users in Game), hvilket tyder på, at Steam holdes åbent i baggrunden, selv når vi ikke spiller.

Når et stigende antal mennesker har spilplatformen Steam åben i baggrunden, både i weekenden og hverdagene, hvordan påvirker det vores evne til at holde fokus?

"Selvom gaming i de fleste tilfælde er hyggeligt og sjovt, skal vi holde de mulige negative aspekter for øje. Gaming kan forstyrre vores rytme og distrahere os fra vores arbejde. Når vi arbejder hjemme, hvor der ingen kolleger er, og der bliver pålagt os færre grænser fra vores nærmiljø, er det nemmere at blive distraheret og fortsætte med at spille," advarer Anna Sapienza.

Figur 1: Daglige brugere på Steam og antallet af in-Game-spillere

Figur 1
Figur 1: Antallet af daglige brugere på Steam (rød linje) og antallet af in-Game-spillere (orange linje).

Der er andet på spil end popularitet, når vi vælger spil under nedlukningen

Et andet påfaldende fund i studiet er, at en stor andel af alle spillere verden over primært spiller enkelte meget populære spil. Blot de tre mest populære spil, Counter-Strike: Global Offensive, Dota 2 og PLAYERUNKNOWNS BATTLEGROUNDS, er ansvarlig for hele 37,5 pct. af spillerne på Steam.

Det har dog overrasket forskerne bag studiet, at det ikke er disse spil, der har set den største stigning i forbrug under corona-nedlukningen.

"Vi havde forventet, at der ville være en stor stigning i spilforbrug, men samtidig troede vi, at denne stigning ville fordele sig nogenlunde ligeligt over alle spil. Det er ikke det, vi har kunnet observere. Det er særligt bemærkelsesværdigt, at de tre top-rangerende spil er så langt nede på listen. PLAYERUNKNOWNS BATTLEGROUNDS har endda set et fald i forbrug," forklarer Anna Sapienza (se figuren nedenfor.)

Figur 2: Udvikling i antal samtidige aktive spillere, pct.

Figur 2
Figur 2: Procentuel stigning i samtidige aktive spillere under nedlukningen sammenlignet med perioden inden nedlukningen.

Anna Sapienza peger på, at det kan reflektere, at der kan være andre ting 'på spil' end popularitet, når der vælges spil, der skal spilles under nedlukningen.

Studiet fremhæver også, at spilfirmaer har forsøgt at ride på bølgen af nedlukningstidens kedsomhed og derfor også spiller en rolle i at fange vores opmærksomhed. Eksempelvis er spillet Football Manager blevet udgivet gratis, og det faktum, at mange bruger mere tid hjemme, er blevet brugt i reklamekampagner. Også de relative forbrugsstigninger for spillene Stellaris og Cities: Skylines (se figur 2) er drevet af nye udgivelser, gratis perioder og andre marketingstrategier.

Anna Sapienza ser studiet som en mulighed for at diskutere fordele og ulemper i gaming:

"Spil er lavet til at holde folk engagerede. Det er værd at holde øje med, om den intense og drastiske stigning i spiltid under nedlukningen kan lede til senere problemer for sårbare individer – særligt børn. For os er dette studie en mulighed for at sætte fokus på diskussionen om distraktioner og spilafhængighed og have en åben refleksion om fordelene og ulemperne af den tendens, vi ser," siger hun.

Læs hele blogopslaget om studiet på SODAS’ blog om corona-krisen.

Emner